Malcador
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Malcador

Malcador est enfin près!---Grandeur Nature créé par Exus, repensé et corrigé qui aura lieu dans la grande forêt après la passerelle sur la piste cyclabe près du boulevard Jacques-Cartier.---
 
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 Descriptions des classes

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MessageSujet: Descriptions des classes   Descriptions des classes Icon_minitimeMer 21 Mai - 22:49

Aprentis Mages, Mages Blancs/Mages Bleus/Mages Noirs/Mages Rouges et Archimages.
Ces mages, aussi considéré comme des sorciers celon leur dieu, ont souvent été négligés
dans certaines histoires. Aupparavant, les mages ont été d' un grand soutien. Sans eux, les guerres gagnées auraient été de lourdes pertes. Mais, beaucoup de leurs noms ont été effacés des livres d' histoires pour prévenir une «Révolution». Les mages dûrent se faire petit, car ont les brûlait, à présent. Mais, après qu' Eternum fit explosé cette terre souillée, les mages ont recommencés à utilisés leurs compétances, croyant qu' aucun homme ne pourra plus jamais les mettre au buché.

Au début, lorsqu' il sont aprentis mages, ils se font petit, essayant de ne rejoindre aucun partie pour éviter les embêtements. Puis, au cours de leurs aventures, en utilisant de plus-en-plus de sort puissant, ils commencent à s'approcher du partie le plus profitable pour y faire profiter leurs talents.
Conditions de classes:
-Ils ne peuvent avoir qu'une dague, une arme courte ou une arme longue, pour avoir constament une main libre.
-S' ils n'ont plus leur grimoire*, ils ne peuvent utilisés aucun sort.
-Ils ne peuvent porter d'armures lourdes.
*(Peut-être volé par les nécromancien, nécrophages, disciples, ecclésiastes et autres mages.)

Barbares, Berserkers et Barbaros.
Ces hommes du nord, cruels et sadiques, n' ont pas un langages pensé, ils utilisent quelques mots simples servant à exprimer toutes une gamme d'émotions. Durant la guerre, entre Ishkar et Narzar, ils ont été de brutales pions servant à confondre l'armée enemie en l' attaquant sur tout les fronts. Ce sont des hommes très colérique pouvant augmenter progressivement leurs puissance grâce à l'adrénaline.
Les personnes civilisés préfèrent éviter ces hommes bipolaires. Les barbares s'approprient habituellement une terre où ils tueraient sauvagement ceux qui s' y croient chez eux. Délos, le dieu des barbares et des ivrognes, leur plus courante divinité, aiment bien les regarder pendant ses peu de moments de sobriété.

Au début, les barbares se tiennent en groupes, attaquant à l'improviste, puis ils dévellopent une sorte de maturité en prévoyant des stratagèmes et en se faissant des alliés.
Conditions de classes:
-Ils ne peuvent avoir une arme longue dans chaque mains.
-Ils ne peuvent avoir d'armures lourdes.
-Ils ne peuvent avoir de pavois.

Bardes, Troubadours et Symphonistes.
Ces amuseurs publiques furent autrefois connus sous différents noms: Chansonniers, ménestrel, gitans, chanteurs embulants, etc. Tant de nom pour de si attachants personnages. Effectivement, les bardes qui profitais de leurs talents pour voler la foule, étaient recherchés sous le titre barde, mais celui-ci se disant maintenant ménestrel, brouillait presque toutes les pistes. Ainsi, cette société d'amuseurs embulants utilisaient leurs perspicacité pour que leur métiers reste bien vu.
Lors du cataclisme, certain bardes survécurent et continuèrent leur métier en toute quétiude.
Comme certains bardes tuent pour le plaisirs, d'autres utilisent leurs dons pour aider les démunis.

Au commencement, les bardes essaient d'être aimés de tous pour mieux mené à terme leurs ambitions. Ainsi, aucun obstacle ne peut se mettre au travers de leur route. Mais, plus tard, ils se serviront de leurs talent musicaux. Donc, plus besoin d'être aimés de tous...
Conditions de classes:
-Ils ne peuvent avoir d'arme longue ni d'arme à 2 mains.
-Ils ne peuvent avoir d'armure plus que du tissus et du cuir.
-Ils ne peuvent porter de boucliers.

Druides, Grands Druides et Mystiques.
Ces êtres protecteurs de la forêt furent aupparavant les douaniens de celle-ci, c'était grâce à eux si les plantes poussaient, si les ours y restaient pour tout l'hiver ou si certains hommes blessés qui se serraient assoupient dans ces bois auraient été soignés. Ils ont été durant un long moment alliés aux rôdeurs. Les druides, ont souvent été comparés à ceux-ci, mais la différence est énorme. Le seul parallèle est que les deux utilisent les plantes pour tout leurs pouvoirs. Ces druides ne sont vétus d'aucun métal mais plutôt de plantes de toutes sortes. Ils n'ont confaince qu'en ceux qui leur ont prouvés d'une manière ou d'une autre qu'il sont du même côté. Ils n'aiment surtout pas les barbares qui s'approprient des terres sans l'avis de la nature.

Dans leur début, les druides aiment mieux se cacher plutôt que d'avoir un surplus d'ennuis.
Ils observent de loins et protègent silencieusement par des indices le côté le plus faible.
Puis, leurs ambitions dépassent leur timidité et commencent à s'aventuré en terres ennemi pour leurs donné une leçon directement. Bien sûr, ils ne sont aucunement attirés vers l'argent.
Condition de classes:
-Ils ne peuvent porter d'armures légère plus que du cuir.
-Ils ne peuvent avoir de bouclier plus grand que leurs propre torse.
-Ils ne peuvent avoir deux armes longues.

Ensorceleurs, Éphémères et Guides Éphémères.
Ces utilisateur de magie profane découvrent de nouveaux sorts au fur et à mesure de leurs accension vers la plénitude d'esprit. Chacun des sorts découvert sert à developper leur don inné. Ils ont été vus, eux comme les mages, comme des sorcier dangereux qu'il était préférable de brûler. Mais, comme il était plus difficile de cacher sa magie surtout lorsqu'elle est profane,
les ensorceleurs ont commencer à s' exiler. Ainsi, le voodoo, la magie noir et la voyance furent créé partout à travers le monde. Après l'explosion de la terre, les ensorceleurs se rencontrèrent de nouveau, s'apprenant différentes magies, faisant de ce mode de vie, une culture riche en connaissances.

Dès leur jeunesses, les ensorceleurs se regroupes dans le plus fort partie pour être assez protegés le temps de développés leurs sorts. Ils commenceront à s'éloigner par après pour choisir le points le plus faibles d'un parti pour y attaquer là, exactement.
Condition de classes:
-Ils ne peuvent porter d'armures lourdes.
-Ils doivent toujours avoir une main libre.
-Ils ne peuvent porter de bouclier.

Fantassins, Archers et Archers Élites.
Ces êtres précis et minutieux, ont été autrefois entrainés par Asydos, le dieu des rôdeurs et des voyageurs lui-même. Mais ils ont préférés, plutôt que devenir rôdeurs comme ils avaient promis à Asydos, devenir de précieux atouts durant la guerre de Ishkar contre Narzar pour la gloire.
Mais, lors nde la morts des certains archers, ils décidèrent de s'établir dans des campagnes,
transmettant le talents d'archer de père en fils. En effet, lors de l'explosion de la terre, ces archers rencontrèrent de nouveau les rôdeurs, qui eux, ne leur en voulait aucunement, sachant qu'Asydos s'en rappellerait pour eux.

Au début, les archers se servent de leurs talents pour tenir les ennemis éloignés, puis commencant à découvrirent certains pouvoirs, car ils n'utilisent que leur arc. Pourquoi
Asydos leur permettent-ils d'avoirs d'autres pouvoirs?
Condition de classes:
-Ils doivent avoir obligatoirement un arc.
-Ils ne peuvent avoir d'armure lourde.
-Ils ne peuvent tirer deux flèches simultanéments.

Guerriers, Guerriers Élites, Paladins/Guerriers Noirs, Guerriers Légendaires/Guerriers De La Mort.
Ces combattants courageux étaient les pions majeurs de Narzar dans la guerre contre Ishkar.Ils n'avaient peur de rien, se soutenaient et réagissaient de la même manière. Malheureusement, au fil du temps, ces guerriers commencèrent à avoir des familles, donc ils débutèrent à hésiter.
Narzar aurait pu perdre cette guerre mais, à cause de l'explosion de la terre, personne ne su qui aurait gagnés. Ainsi, même sur malcador, des guerriers continuent à chasser les priants d'Ishkar,
et vis-versa. Il faut dire aussi que certain guerrier choisisèrent le bon côté, préférent utiliser la force pour éloigner le mal.

Au commencement, les guerriers se font recruter pour leur courage, puis ils choisissent leurs alignement à partir de leur entourage. Ainsi, autant un paladin peut haïr le mal qu'un guerrier noir peut haïr le bien.
Condition de classes:
-Ils ne peuvent porter deux armes longues.
-Ils sont très attirés vers l'argent.
-Ils sont avare.

Jeunes élementalistes, Élémentalistes et Experts Élémentalistes.
Ces êtres mystérieux sont peu connus des hommes, car ils choisissaient d'utiliser leurs pouvoirs pour qu'on les laisse tranquille. Ils utilisent le pouvoir des quatres éléments de manière de la magie profane pour soit se proteger ou pour contre-attaquer, il est rare qu' ils soient les premiers à attaquer, mais cela dépend de leur dieu. Donc, comme les ensorceleurs, ils apprennent de nouveauxsorts au court deleur vie. Ils aiment rester dans l'anonyma, ayant quelques amis qui les tiennent au courants des changements et des guerres. Ils vivaient paisiblement avant l'explosion de la terre. Puis, ils dûrent se raprocher du reste de la civilisation,
car il ne ferait pas long feu seul. Ainsi, il n'est pas rare de voir des gens se servant continuellement de la terre, du feu, de l'eau ou du vent comme si c'était tout naturel.

Au début, les jeunes élémentalistes essayent de rester neutre, préférant observer qu'elle serait le partie le plus profitable pour gagner sans être tuer. Puis, s'alliant avec, commencent à trouver un potentille encore inconnu qu'ils utiliseront pour mieux mener les batailles.
Condition de classes:
-Ils ne peuvent porter d'armures lourdes
-Ils ne peuvent porter de bouclier.
-Ils doivent toujours avoir une main libre.

Prêtres/Prêtres Noirs, Disciples/Nécromanciens, Ecclésiastes/Nécrophages.Ces fervants priants sont les principales intermédiares des dieux. Durant la guerre D'Ishkar contre Narzar, ils étaients très utilent comme soigneur ou comme bénisseur. Mais, comme les nécromanciens haïssent les disciples, le chaos s'est installé dans les troupes. Les morts devenaient des zombies et les disciples cessaient de soigner pour détruire ces infâmes bêtes.
Surtout du côté d'Ishkar, les nécromanciens créaient zombies, goules et squelettes attaquant leurs propres disciples. Puis, lors de l'explosion des décombre de cette terre, les deux seul survivants furent: Clif le nécromanciens et Calipto le disciple. Ils essayent tant bien que mal de s'entretuer en se servant l'un de l'autre. Chacun de leur côté, ils essayent de se trouver un apprentie.

Au début, les prêtres doivent rester neutres, sinon ils seront tués rapidement. Ils rendent services aux plus offrant ou au plus puissant. Bien sûr, certain de leurs sorts n'ont qu'un effet sur les personnes de même croyances. Les prêtres noirs prient Vahal obligatoirement ainsi que les prêtres prient Eternum obligatoirement.
Condition de classes:
-Ils doivent toujours avoir une main libre.
-Ils ne peuvent porter d'armure lourde.
-Ils ne peuvent porter de bouclier.

Rôdeurs, Protecteurs et Guardiens.
Ces êtres entrainés autrefois par Asydos, le dieu des rôdeur et des voyageurs, pour tirer à l'arc telle un aigle fonce sur sa proie. Alors, certains rôdeurs ont préférés s'engager dans la guerre d'Ishkar contre Narzar, car peut-être croyaient-ils que leurs armes étaient infaillibles. Puis, ils ont enseignés à leurs fils son utilisations. Mais, les rôdeurs qui protègaient premièrement la nature, ne purent s'entrainer davantage avec leurs arcs. Ainsi, dans les forêt, les rôdeurs furent alliés des druides durant un long moment. Peut-être cette alliance à été stoppé par l'explosion de la terre, qui rassembla tout les survivants dans la forêt de Malcador. Alors, les rôdeurs cessèrent de voir les druides qui devaient rester dans le coeur de la forêt.

Dès leur début, les rôdeurs ressentent le besoin de faire profiter les autres tout en restant anonyme, comme Asydos aime bien les voir faire. Lorsque les rôdeurs deviennent assez puissant, ils guérissent ceux qui le mérite, rendent plus puissant ceux qui l'écoute et protègent ceux qui les ont déjà protégés. Comme les druides, ils ne sont pas attirés vers l'argent.
Condition de classes:
-Ils ne peuvent avoir de pavois.
-Ils ne peuvent porter d'armure lourde.
-Ils ne peuvent tirer deux flèches simultanéments.

Sournois, Meurtriers/Scélérats, Assassins/Voleurs et Maîtres De L'Ombre
Ces êtres maléfiques et cupides sont de très grand manipulateurs. Ils étaient les pions centrales de l'armée d'Ishkar contre Narzar. Certains étaient d'habiles voleurs et d'autres étaients de silencieux assassins. Ainsi, les sournois devenaient riche assez rapidement. ils n'avaient pas plus de pitiés que les guerriers priants Narzar. Ils les attaquaient dans le dos ou pendant la nuit, dans leur sommeil. Ce qui leurs fit une réputation de traitre. L'armée D'Ishkar allait gagner. Ensuite, il y eu l'explosion de la terre, rassemblant tout les survivants à Malcador. C'était bien facheux pour Exus, le dernier assassin survivant. Il dû donc rester dans l'ombre jusqu'à l'arrivés de priant d'Ishkar, même s'il priait secrètement Vahal. Même les voleurs semblaient avoir disparus. Par contre, les priants de Narzar grouillaient en ces lieux.

Au début, les sournois essaient de rester dans l'obscurité, cherchant des proies faciles à voler ou à égorger. Ce qu'ils font le plus souvent, dirigera ensuite leur future; soit ils deviendront maître de l'ombre en étant voleur ou en étant assassin. Ils feraient n'importe quoi pour accumuler le plus d'argent possible.
Condition de classes:
-Ils ne peuvent avoir d'armes longues ni d'arme à deux mains.
-S'ils prennent ambidexterie comme don, ils ont le droit à une seul arme de grandeur longue.
-Ils ne peuvent porter d'armures lourdes.
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